1. Akar
Sosial Cyberspace
Cyberspace (dunia maya) adalah
media elektronik dalam jaringan komputer yang banyak dipakai untuk keperluan
komunikasi satu arah maupun timbal-balik secara online (terhubung langsung).
Dunia maya atau cyberspace ini merupakan integrasi dari berbagai peralatan teknologi komunikasi dan jaringan komputer (sensor, tranduser, koneksi, transmisi, prosesor, signal, dll) yang dapat menghubungkan peralatan komunikasi (komputer, telepon genggam, instrumentasi elektronik, dan lain-lain) yang tersebar di seluruh dunia secara interaktif.
Dunia maya atau cyberspace ini merupakan integrasi dari berbagai peralatan teknologi komunikasi dan jaringan komputer (sensor, tranduser, koneksi, transmisi, prosesor, signal, dll) yang dapat menghubungkan peralatan komunikasi (komputer, telepon genggam, instrumentasi elektronik, dan lain-lain) yang tersebar di seluruh dunia secara interaktif.
Cyberspace juga dapat diartikan sebagai suatu Imaginary
Location (tempat aktivitas
elektronik dilakukan ) dan juga menjadi sebuah massy virtual yang terbentuk
melalui komunikasi yang terjalin dalam sebuah jaringan komputar (interconnected computer networks).
Cyberspace itu diciptakan oleh
penulis fiksi ilmiah William Gibson, ketika ia mencari nama untuk
menggambarkan visinya tentang jaringan komputer global, menghubungkan semua
manusia, mesin dan sumber informasi di dunia, dan melalui mana yang bisa
bergerak atau “navigasi”. Dalam salah satu novelnya Gibson menjelaskan
bagaimana seseorang, dengan memasukkan dunia maya, bisa mengarahkan
dikendalikan komputer helikopter untuk target yang berbeda. Dunia maya Gibson
demikian membuka ruang data pasif, seperti perpustakaan: saluran komunikasi
untuk berhubungan dengan dunia nyata, dan memungkinkan navigator dunia maya
untuk berinteraksi dengan dunia itu.
Jadi disini Social Cyberspace itu adalah suatu komunikasi dimediasi komputer (CMC), di mana hubungan online dan
bentuk-bentuk alternatif identitas online diberlakukan, memunculkan pertanyaan
penting tentang psikologi sosial dengan penggunaan Internet, hubungan antara
“online” dan ” offline “bentuk kehidupan dan interaksi, dan hubungan antara”
nyata “dan virtual.
2. Visi
Sosial Cyberspace
Visi dari sosial cyberspace
adalah cyberspace telah menunjang efektifitas dan efisiensi operasional
terutama peranannya sebagai sarana komunikasi, publikasi, serta sarana untuk
mendapatkan berbagai informasi yang dibutuhkan. Informasi pada cyberspace
umumnya disebarkan melalui suatu halaman website yang dibuat dengan format
bahasa pemrograman HTML (Hypertext Markup Languange).
Ada 3 tingkat pengaruh
cyberspace terhadap kehidupan sosial yaitu :
1.
Tingkat individu, cyberspace
menciptakan perubahan mendasar dalam pemahaman kita tentang diri dan
identitas.Struktur cyberspace membuka ruang yang lebar bagi setiap orang untuk
secara artifisial menciptakan konsep tentang diri dan identitas. Kekacauan
identitas akan mempengaruhi persepsi, pikiran, personalitas, dan gaya hidup
setiap orang. Bila setiap orang bisa menjadi siapapun, sama artinya semua orang
bisa menjadi beberapa orang yang berbeda pada saat yang sama. Pada akhirnya
yang ada dalam cyberspace adalah permainan identitas: identitas
baru, identitas palsu, identitas ganda, identitas jamak.
2.
Tingkat interaksi antarindividu, hakikat
cyberspace sebagai sebagai dunia yang terbentuk oleh jaringan (web) dan
hubungan (connection) bukan oleh materi.Kesalingterhubungan dan
kesalingbergantungan secara virtual merupakan ciri dari cyberspace.Karena
hubungan, relasi, dan interaksi sosial di dalam cyberspace bukanlah antarfisik
dalam sebuah wilayah atau teritorial, yaitu interaksi sosial yang tidak
dilakukan dalam sebuah teritorial yang nyata.
3.
Tingkat komunitas, cyberspace
dapat menciptakan satu model komunitas demokratis dan terbuka. Karena komunitas
virtual dibangun bukan di dalam teritorial yang konkret, maka persoalan
didalamnya adalah persoalan normatif, pengaturan, dan kontrol. Dalam komunitas
virtual cyberspace, pemimpin, aturan main, kontrol Social tersebut tidak
berbentuk lembaga, sehingga keberadaannya sangat lemah. Jadi, di dalamnya,
seakan-akan “apa pun boleh”.
Defenisi Cyberspace
sebenarnya kita bisa menyebut cyberspace itu dengan dunia
maya. namun ada beberapa definisi dari cyberspace yang lebih lengkap. berikut
adalah beberapa definisi dari cyberspace:
- Cyberspace merupakan media yang biasa
digunakan untuk berbagi informasi dan untuk berkomunikasi baik itu satu
arah maupun bulak – balik secara online (terhubung langsung). misalnya
yang searah adalah wikipedia dan jasa pesan tiket/hotel, untuk yang bulak
– balik misalnya adalah kaskus, facebook, dll.
- Cyberspace adalah penghubung/gabungan
dari berbagai jaringan komputer, yang dapat menghubungkan berbagai jenis
peralatan komunikasi yang bersifat global secara interaktif
- Cyberspace adalah Imaginary Location
(wadah atau tempat yang bersifat maya) yang bersifat massa, yang terbentuk
melalui komunikasi yang terjalin dalam sebuah jaringan komputer
Asal-usul Istilah Cyberspace
Istilah “dunia maya” pertama kali muncul dalam seni visual di
akhir 1960-an, ketika seniman Denmark Susanne Ussing (1940-1998) dan
pasangannya arsitek Carsten Hoff (b. 1934) menyebut diri mereka sebagai Atelier Cyberspace.
Di bawah nama itu mereka membuat serangkaian instalasi dan gambar berjudul
“ruang sensorik” yang didasarkan pada prinsip sistem terbuka yang beradaptasi
dengan berbagai pengaruh, seperti gerakan manusia dan perilaku baru material.
Klasifikasi Cyberspace
Secara umum dan fungsinya, Cyberspace dapat diklasifikasikan menjadi 2 ,
yakni:
- Cognitive Information Cyberspace (CIC), yang didalamnya terdapat
Information Cyberspace(IC). IC berguna untuk
menyampaikan dan menyediakan segala bentuk informasi di dunia maya.
Contoh : Facebook, dan Kaskus yang merupakan tempat dari
sumber informasi
- Cognitive Communication Cyberspace (CCC) , yang didalamnya terdapat
Communication Cyberscape (CC). CC berguna sebagai media
komunikasi di dalam dunia maya.
Contoh : LINE, Whatsapp, dll
Manfaat dari Social
Cyberspace
1.Menghubungkan orang dengan komputer. Contohnya;
Remote connections untuk
pengecekan terhadap sekian banyak servers yang tersebar
dibeberapa tempat (kota dan negara).
- Menghubungkan komputer dengan komputer.
Contohnya; Remote connections terhadap setiap PC yang terhubung dengan
jaringan LAN di network tertentu.
3.Menghubungkan orang dengan bank; Internet Banking
- Menghubungkan orang dengan orang. Contohnya;
Surat menyurat, atau yang disebut e-mail. Fax through internet (internet
Fax)
- Menghubungkan orang dengan profesional bidang
tertentu. Contohnya; Dunia medis. (Dokter jaman sekarang bisa melakukan
operasi ordiagnosis dari jarak ribuan miles dengan menggunakan media
internet,tidak lagi harus didepan sang pasien).
Hubungan Cyberspace dan
Sosial Media
Hubungan keduanya dapat banyak ditemui melalui beberapa
bidang seperti bidang ekonomi, pendidikan, budaya, seni, politik, olahraga, dan
lain-lain. Sebagai contoh dalam bidang olahraga cyberspace di gunakan untuk
atau oleh olahragawan cyberspace di gunakan untuk mengumpulkan orang-orang
dengan kesamaan olahraga di grup sosmed dan membuat web tentang materi-materi
tentang berolahraga yang baik dan benar. Nantinya akan di akses oleh
orang-orang pemula yang ingin belajar lebih tentang olahraga.
Contoh Lainnya di
antaranya:
Dibidang Kesehatan
Dimana para ibu yang baru memiliki anak membuat sebuah grup
line yang bisa digunakan untuk saling bertanya tentang kesehatan bayinya dan
memberikan tips tips untuk merawat bayi
Dibidang Politik
Dimana sebuah partai politik akan membuat sebuah fanspage
untuk membuat partai mereka lebih disegani
Dibidang ekonomi
Adalah oline shop dimana para penjual akan membuat sebuah
grup untuk menarik para pelanggan untuk membeli barang mereka
Dibidang budaya
Dimana sebuah komunitas layang layang yang menggunakan sebuah
media sosial untuk berdiskusi tentang apa yang akan dilakukan dan kapan lomba
layang layang akan di selenggarakan
Dibidang Pendidikan
Contohnya adalah Else-u unud dimana para mahasiswa bisa
mengetahui tugas mereka yang diberikan oleh dosen mereka secara online.
Peranan Cyberspace
- Cyberspace sebagai Ruang Budaya
Dunia maya (cyberspace)
memiliki karakteristik tersendiri, yang menampilkan cara interaksi di dalam
masyarakat modern. Cara hidup yang berbeda, namun tetap pada tataran interaksi
antara manusia dan manusia.
Menurut Henry Jenkins (2006) dalam Pramod menegaskan bahwa
cyberculture adalah penyatuan kultur dimana Personal Computer, telepon,
internet, dan multimedia menyediakan integrasi komunikasi. Penyatuan tidak
sebatas penyatuan platform (desain dasar) perangkat teknologi, namun juga
variasi fungsi dimana hiburan dan informasi menyatu menjadi “infotainment” dan
hiburan serta pendidikan menyatu menjadi “edutainment”.
Perubahan terjadi karena ada penyesuaian pada pemanfaatan teknologi
memang harus dikembangkan dalam konteks sosial, budaya, dan humanisme pada
umumnya. Karena dasar dari perkembangan budaya itu sendiri adalah nilai-nilai
yang berkembang di masyarakat secara tradinsional maupun bersumber dari ajaran
agama. Teknologi yang tidak dikembangkan dalam konteks nilai-nilai dalam
masyarakat cenderung menimbulkan gejolak budaya bahkan agama yang akan
mengacaukan keseimbangan dalam masyarakat.
- Cyberspace sebagai Model Komunikasi Baru
Konvergensi teknologi media massa adalah hasil dari proses
adaptasi panjang dari sumber yang evolusioner dari setiap momen bersejarah.
Dengan deminkian media baru menjadi perpanjangan dari media tradisional dalam
cyberspace (dunia maya) yang memungkin untuk mengakses informasi publik di
berbagai perangkat digital. Teknologi baru juga membantu untuk menghubungkan
orang-orang yang berbeda di luar ruang virtual.
Penggunaan Cyberspace
yang Populer
- Anime Digimon diatur
dalam varian konsep dunia maya yang disebut “ Digital World”. Dunia
digital adalah alam semesta parallel yang terdiri dari data Internet.
- Anime Ghost in the Shell diatur dimasa depan dimana
cyberization kemanusiaan adalah hal yang lumrah dan dunia terhubung oleh
jaringan elektronik yang luas
- Dalam film Tron ,
programmer secara fisik ditransfer ke dunia Program. Dimana program
diprogramram secara bebas, menyerupai bentuk penciptanya
- Dalam film Virtuosity dimana seorang penjahat super
dari dunia maya berhasil lolos ke dunia nyata.
- Dalam novel Simulacron-3, penulis Daniel F. Galouye
mengeksplorasi berbagai tingkat “realitas” yang diwakili oleh beberapa
tingkat simulasi komputer yang terlibat.
- Pada tahun 1984 novel Neuromancer , penulis William Gibson
memperkenalkan gagasan dari ruang data virtual reality yang disebut
“Matrix”.
Kejahatan dalam
Cyberspace
Segala macam tindak kejahatan di dunia maya (cyberspace) atau
kejahatan dengan menggunakan komputer dan jaringan komputer, untuk kemudian
disebut dengan cybercrime. Secara umum, ada dua bentuk serangan terhadap data
yang disimpan di jaringan komputer, yaitu hacking dan cracking. Hacking adalah
usaha memasuki secara ilegal sebuah jaringan dengan maksud bisa hanya sekedar
mengamati, menyadap, mencuri data, dan sebagainya. Adapun Cracking, adalah
usaha memasuki secara ilegal sebuah jaringan dengan maksud menghancurkan atau
merusak data yang disimpan dikomputer yang ada dijaringan tersebut.
- Unauthorized acces
Merupakan kejahatan yang terjadi ketika seseorang memasuki dan menyusup ke dalam suatu sistem jaringan computer secara tidak sah , tanpa izin atau tanpa sepengetahuan dari pemilik sistem jaringan computer yang dimasukinya. - Illegal contents
Merupakan kejahatan yang dilakukan dengan cara memasukkan data atau informasi ke internet tentang suatu hal yang tidak benar, tidak etis , dan dapat dianggap sebagai melanggar hukum atau mengganggu ketertiban pada masyarkat umum. - Penyebaran virus secara sengaja
Penyebaran virus pada umumnya dilakukan dengan menggunakan sebuah email. - Data forgery
Kejahatan jenis ini dilakukan dengan tujuan memalsukan data pada dokumen-dokumen penting yang ada di internet.
- Cyber espionage , sabotage dan Exortion]Cyber
espionage
merupakan sebuah kejahatan dengan cara memanfaatkan jaringan
internet untuk melakukan kegiatan mata-mata terhadap pihak lain , dengan
memasuki sistem jaringan computer pihak sasaran. Sabotage and Exortion
merupakan jenis kejahatan yang dilakukan dengan membuat gangguan perusakan atau
penghancuran terhadap suatu data program computer atau sistem jaringan computer
yang terhubung dengan internet.
- Cyberstalking
Kejahatan jenis ini dilakukan untuk mengganggu atau melecehkan seseorang dengan memanfaatkan computer, seperti misalnya menggunakan email dan dilakukan secara berulang-ulang. - Carding
Carding merupakan kejahatan yang dilakukan untuk mencuri nomor kartu kredit milik orang lain dan digunakan untuk transaksi - Hijacking
Hijacking merupakan salah satu bentuk kejahatan yang melakukan pembajakan hasil karya orang lain - Cyber Terorism
Tindakan cybercrime termasuk cyber terrorism jika mengancam pemerintah atau warganegara , termasuk cracking ke situs pemerinah atau militer.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar