IDENTITAS
Kata identitas berasal dari bahasa Inggris identity yang
memiliki pengertian harfiah; ciri, tanda atau jati diri yang melekat pada
seseorang,
kelompok atau sesuatu sehingga membedakan dengan yang lain.
Identitas merupakan keseluruhan atau totalitas yang menunjukkan ciri-ciri atau
keadaan khusus seseorang atau jati diri dari factor-faktor biologis,
psikologis, dan sosiologis yang mendasari tingkah laku individu. Tingkah laku
tersebut terdiri atas kebiasaaan, sikap, sifat-sifat serta karakter yang berada
pada seseorang sehingga seseorang tersebut berbeda dengan orang yang lainnya.
Identitas Diri dan Dunia Maya
Identitas diri kadang dan lebih seringnya dilihat sebagai
informasi sederhana tentang seseorang. Namun kalau ditelusuri lebih dalam,
identitas diri tidak sekedar mengenali diri secara individu. Keluarga, teman,
kecamatan dan sebagainya punya kepentingan terhadap identitas diri kita bahwa
kita masih seperti dulu, sudah berganti data, atau sudah beralih profesi.
Identitas diri bisa menjadi kebanggaan atau malapetaka. Itulah mengapa banyak
orang bangga dengan identitas diri, tetapi juga banyak yang menutupinya.
Mengapa banyak orang memiliki identitas diri yang berbeda di dunia nyata dan
dunia maya? Identitas diri dan lingkungannya sangat erat kaitan dan
kepentingannya. Lingkungan terpenting seseorang adalah orang lain! Meskipun
kita membangun identitas diri, memaknai diri, bahkan membangun branding diri,
kita tetap harus berhadapan dengan orang lain yang memberikan narasi berbicara
tentang identitas kita tanpa sepengetahuan kita.
Dalam dunia maya atau infosphere online game, second life,
dan jejaring sosial, identitas seseorang juga dipengaruhi lingkungannya. Menurut
filsuf informasi terkenal Floridi komunitas online merupakan jaringan dinamis
dan interaktif dimana individu tidak dapat berdiri sendiri tetapi menjadi
bagian dari komunitas. Identitas individu ditentukan oleh komunitasnya yang
membentuk dirinya memiliki PIO (personal identity online). Infosphere bukan
lagi merupakan media, tetapi lingkungan dimana komunitas maupun individu terus
membentuk identitas. Yang menarik dalam dunia maya adalah karena terutama di
Indonesia tidak semua orang menggunakan identitas diri dunia nyata. Banyak
orang menggunakan identitas yang berbeda dengan identitasnya di dunia nyata.
Identitas dalam facebook atau email tidak selalu sama dengan identitas asli.
Dalam online gaming, identitas seseorang diganti sendiri oleh pemilik. Teknologi
informasi dan komunikasi merupakan teknologi egopoietic yang mampu mempengaruhi
siapa diri kita sebenarnya, siapa kita menurut kita, siapa seharusnya kita, dan
menjadi siapa diri kita nantinya. Karena teknologi mampu mempengaruhi membran
pasca-kesadaran dan hubungan online mampu menceritakan siapa diri kita menurut
komunitas, maka dunia maya benar-benar mampu mempengaruhi identitas diri.
Dalam game online kita bisa memperkenalkan diri sebagai
seorang pria, meskipun kita wanita, atau sebaliknya. Antropolog mulai meneliti
identitas diri dalam game online dan ingin mengetahui apakah ada kesamaan
identitas online dan offline. Yang menarik adalah karena dari pertemuan online
bisa berlanjut ke pertemuan offline di alam nyata. Suami istri bisa bercerai karena
dunia maya, atau sebaliknya dua orang bertemu secara online dan kemudian
menikah secara offline di alam nyata. Ada batas tipis antara dunia maya dan
dunia nyata. Identitas diri bisa berbeda di dunia maya tergantung bagaimana
kita menciptakannya. Namun identitas diri selalu berkaitan dengan komunitasnya.
Komunitas memberikan kita identitas dan kita memberikan mereka identitas. Ada
yang senang, ada yang marah, ada yang galau.
Defini singkat Identitas Online
Bila kita terkoneksi dengan banyak hal terutama di kehidupan
online, kita akan membentuk jati diri baru, yaitu identitas online. Identitas
online ini, bagi sebagian mereka paling tidak merupakan perwujudan dari
identitas offline atau keseharian. Dengan demikian identitas online merupakan
identitas seorang manusia di kehidupan dunia mayanya.
Contoh Identitas Online: Avatar
Avatar adalah gambar kecil yang digunakan sebagai penanda
diri atau penanda sebuah blog, avatar biasanya berupa foto wajah atau sebuah logo.
Dengan avatar ini diharapkan akan menarik perhatian seseorang jika kita membuat
sebuah profil, penggunaan avatar sekarang yang populer adalah pada komentar
blog, terutama wordpress, yaitu sebuah gambar kecil di samping nama user.
Dalam satu dasawarsa terakhir, budaya visual khususnya
fantasi memvisualisasikan diri merupakan unsur yang dominan di dalam realitas
bekerjanya sistem cybernetic. Pengunaan icon dari bentuk ekspresi diri yang
sederhana (smiley) hingga kreasi imajinatif merupakan unsur yang dominan di
dalam cyberculture. Aplikasi surat elektronik (email) yang fasilitasnya
disediakan secara gratis oleh provider besar semacam; Yahoo, MSN, Gmail, dan
lain-lain, merupakan pintu masuk yang paling sederhana bagi setiap orang untuk
mengeksplorasi praktik visualisasi diri, khususnya ketika forum-internet
melalui fasilitas ‘chat-room‘ berkembang. Avatar, sebagai suatu bentuk
imajinasi visualisasi diri semula merupakan ‘praktik estetis’ yang sirkulasinya
terbatas hanya pada mereka yang memiliki skills dan akses yang luas pada
praktik teknologi komputasi berbasis internet. Meskipun kini, di kalangan kaum
muda khususnya, aplikasi avatar merupakan suatu trend yang cukup populer dan
aplikasinya yang mudah dan instan tanpa skills khusus dikampanyekan secara luas
melalui adverstising oleh provider mobile-technology (perusahaan teknologi
seluler) sehingga bukan hanya bisa diunduh (download) melalui komputer, bahkan
oleh piranti cybernetic yang lain seperti PDA dan atau Handphone yang sistemnya
‘compatible‘ memungkinkan aplikasi internet.
Kamus ensiklopedia ‘on-line’ wikipedia menjelaskan avatar
sebagai:
a) suatu representasi diri pengguna
internet baik yang bersifat 3D (3 dimensi) seperti yang diaplikasikan dalam
game komputer
b) icon-2D (2 dimensi) yang digunakan
dalam forum internet;
c) konstruksi teks yang pada mulanya
dikenal dalam sistem MUDs (Multi-User Dungeons), yakni suatu permainan (game)
komputer yang mengkombinasikan elemen-elemen ‘role-playing‘, game berkarakter
‘hack and slash‘ (memuat unsur kekerasan), dan ruang ‘chat‘ atau obrolan
sosial.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar